lunes, 17 de junio de 2013

WQ Futbol sala


WQ FUTBOL SALA

1.- ¿Cuánto dura un partido?

50 minutos ( 20 minutos cada parte y 10 de descanso)

2.- ¿Cuántos jugadores hay y en qué posiciones?

12 convocados: 5 en la cancha y 7 en el banquillo

3.-¿Que ocurre cuando se cometen 5 faltas?

Doble penalti

4.-¿Desde que distancia se tira el penalti y el doble penalti ?

5 m desde penalti y 10 desde doble penalti

5.-¿Como se efectúan los saques de banda?

Con el pie

6.-¿Cuanto tiempo hay para hacer un saque?

En 3 segundos

7.-¿Que ocurre cuando hay una expulsión?

Que durante 1 minuto se queda el equipo con 4 jugadores

8.-¿Se puede jugar sin portero?

Si, con portero jugador


9.-Cuando el portero saca con la mano¿puede pasar del centro de campo?

Si.
10.- Dibuja un campo de fútbol sala, indicando todas sus líneas y dimensiones.


RESUMEN


RESUMEN

U.U.D.D 1. CALENTANDO MOTORES.

El calentamiento: conjunto de ejercicios que se realizan antes de toda actividad
física para poner en marcha y preparar al deportista física y psicológicamente para el ejercicio que vayamos a realizar después y que es de una intensidad
mayor.

U.U.D.D 2 ME ESFORZARÉ...ESCENTANDO COLEGA!

Orígenes: James Naismith invento el baloncesto en el año 1891.

¿ Qué es el baloncesto?
    • Es un deporte de equipo que se juega en una cancha delimitada y que consiste en meter la pelota de arriba a abajo por un aro situado a una altura de 3.05 metros.
    • El objetivo de juego es anotar más puntos que el equipo contrario durante el tiempo del juego.

U.U.D.D 3 UN DIA EN LAS CARRERAS.

Velocidad: se define como la capacidad que tiene una persona para realizar movimientos en el mínimo tiempo y con la máxima eficacia.

Actividades: series de carreras cortas de velocidad, salidas desde diversas posiciones, movimientos rápidos...








U.U.D.D 5 BAD SUTTEANDO

El shutteball, es un juego que podríamos llamar “ volante gigante”

Formas de jugar.
  1. Se llama recreativa: conseguir que el volante no caiga al suelo, cooperando con todos nosotros.
  2. Competitivo: objetivo es ganar.
- pactar las reglas
- limitar el terreno de juego
- incluimos la red.


U.U.D.D 7. VOLEY-INDIACAS.

La Sudamérica (Brasil). Año 1936 un profesor de Educación Física, llamado:
Karl Hans Kron.

Es un juego-deporte diferente, de múltiples posibilidades físicas, de ocio y educativas.


En E. Física hemos aprendido muchas cosas... En L. Disposición hemos aprendido muchísimas cosas, nos hemos hecho un blogger, gmail...
Y por último nos hemos hecho un Twitter.



viernes, 17 de mayo de 2013

CONDICIÓN FISICA Y SALUD

HIGIENE, HIGIENE POSTURAL, HIDRATACIÓN Y APARATO LOCOMOTOR


HIGIENE: conjunto de medios utilizados para conservar la salud.
Para que el ejercicio sea realmente beneficioso para la salud y no perjudicial, hay que tener en cuenta lo siguiente:
- UTILIZAR CORRECTAMENTE EL EQUIPO
- REALIZAR CORRECTAMENTE EL EJERCICIO 
- CUIDAR DE NUESTRO CUERPO ( aseo, alimento, descanso)
 
LA ROPA
DEBE
NO DEBE
- Ser ligera
- Permitir libertad de movimientos
- Transpirar
- Evitar olores
- dificultar la circulación
- elegirse en función de criterios
estéticos o de marca.

EL CALZADO
DEBE
NO DEBE
-Ser ligero
-Transpirable
-Amortiguar y proteger las articulaciones
-Adaptarse a las características de nuestros pies
-Elegirse en función de criterios estéticos o de marca
-Estar desatado
-Estar atado al tobillo
-Ser rígido
-Producir lesiones

viernes, 10 de mayo de 2013

LAS INDIACAS

1. RESEÑA HISTÓRICA

Aunque el juego de la indiaca tiene orígenes diversos, podemos decir que el actual juego difundido por Europa en las últimas décadas procede de Brasil, donde es conocido con el nombre de peteka, siendo su aspecto y diseño diferente al que conocemos aquí según veremos más adelante.
El uso de plumas de ave para utilizarlas como un elemento lúdico y recreativo es frecuente verlo en distintas culturas a pesar de que no guarden relación entre ellas. Así, juegos de parecidas características los podemos observar en culturas antiguas como China, Corea o entre los Incas en América.
La indiaca primitiva de los indios brasileños estaba hecha con una base formada por un saquito de cuero, lleno de tierra, al que sujetaban por uno de sus lados unas plumas de colores, pegadas y atadas. Actualmente, la base se confecciona con tiras de cuero y es así como se las conoce en estos momentos.
En Europa, la indiaca se introdujo por Alemania a través del profesor de Educación Física Karl Hans Krohn en el año 1936 quien, tomando como modelo la indiaca brasileña, le dio un nuevo nombre y diseño cambiando la base y el tipo de plumas. Como base de golpeo utilizó una pieza de gomaespuma a la que se incrustaban por uno de sus lados cuatro plumas de color rojo.
En España, uno de los primeros intentos de dar a conocer el juego de la indiaca como elemento recreativo-deportivo se llevó a cabo a través de un curso de Deportes Alternativos convocado por Unisport Andalucía en el verano de 1984. Desde entonces, y por medio de los citados cursos, se ha ido difundiendo por todo nuestro país, estando en estos momentos integrado en la mayoría de los programas curriculares escolares y también en los programes de recreación para personas que participan en actividades de acondicionamiento físico.
En líneas generales, es necesario destacar en el juego de la indiaca varias peculiaridades por las que consideramos interesante su aplicación en campos tan dispare como la escuela, las actividades con adultos e incluso con personas de la tercera edad:
1.Podemos catalogar el juego de la indiaca como un juego de golpeo, es decir: para su control se utilizan las palmas de las manos para golpear. Resaltamos esta cualidad por la trascendencia que tiene de cara a una buena formación a nivel de coordinación tanto del tren inferior como del superior.

2.El diseño de la indiaca hace que su vuelo sea muy lento, comparado con otros juegos de golpeo. Esto hace que el juego sea muy asequible, por su lentitud, a la mayoría de las personas por no necesitar grandes dotes físicas ni mucha rapidez de reflejos. Por tanto podemos señalar que, a nivel de dificultad, las habilidades propias de la indiaca son de bajo nivel, por lo que su aprendizaje es sencillo y rápido.

3.El juego de la indiaca obliga a usar indistintamente las dos manos para golpear y controlarla. No son posibles los golpes de revés, por lo que se golpea siempre con la misma técnica o movimiento, pero con el brazo correspondiente. Si la indiaca llega por la derecha se golpea con esa mano y si llega por la izquierda, con la mano izquierda. El uso generalizado de las dos manos favorece el desarrollo de la mano no dominante.

4.La forma de desplazamientos durante el juego consiste en dos o tres pasos como máximo en cualquier dirección, acompañados al final con una toma de posición previa al golpe. No son frecuentes los saltos ni tampoco pequeñas carreras. Por ello, podemos decir que el tipo de esfuerzo predominante es aeróbico, donde el sistema cardiorrespiratorio se mantiene durante el juego entre las 120 y 160 pulsaciones por minuto, por lo que es muy adecuado como deporte de mantenimiento para las personas de edad.

5.En el juego de la indiaca el nivel de riesgo es muy pequeño dado que no existe contactos físicos entre los jugadores de los equipos, separados por una red y ser la indiaca muy ligera y de material blando. Solamente deben tomarse precauciones con el golpeo directo a las plumas, dándose esa situación cuando la trayectoria de la misma es muy corta y no le damos tiempo a la indiaca a girar completamente de nuevo.

6.Aunque se puede golpear la indiaca con los pies debemos evitarlo, ya que se deteriora con rapidez utilizando este tipo de golpes. Para no limitar esta posibilidad de juego, hemos dejado el uso de los pies como último recurso para defender las trayectorias muy bajas o para permitir en momentos muy concretos la continuidad del juego. Las plumas de la indiaca se rompen con facilidad y debemos evitar situaciones donde éstas puedan ser pisoteadas. Por la misma razón desaconsejamos la utilización de palas o cualquier otro elemento rígido de golpeo.










2. MATERIAL Y TIPOS DE INDIACAS

La indiaca escolar, que es modelo difundido por nuestro país, está formada por una pieza de gomaespuma de forma cilíndrica de unos 10 cm de longitud por unos 6 cm de ancho. Una de las bases del cilindro se utiliza como superficie de golpeo y la otra para incrustar un juego de cuatro plumas de 20 cm de longitud cada una, unidas entre sí por una pieza de plástico.
Existe en el mercado otro modelo de indiaca que tiene una base de golpeo en forma de disco, también de gomaespuma, pero de mayor densidad y recubierta con una fina capa de piel sintética. Es similar a la indiaca escolar, pero su coste en el mercado es mucho más elevado al ser la base de mejor calidad. En la práctica, no observamos ninguna diferencia con la indiaca escolar para poder recomendar su uso.
Otra indiaca que ha llegado a nosotros, pero no comercializada en España, es la indiaca china. Es mucho más pequeña que la europea, siendo su base una pieza de metal del tamaño y forma de una moneda de cinco duros antiguos, forrada de piel. Una de sus caras se utiliza como superficie de golpeo y la otra para incrustar las plumas, que son más pequeñas y de forma más redondeada.
La actual indiaca brasileña es de parecido tamaño a la europea, pero la base está formada por un entrelazado doble de cuero y unas plumas de varios colores y formas, típicas de las aves del país amazónico.


3.OBJETIVO DEL JUEGO.

El objetivo del juego es conseguir que la indiaca, mediante un golpe con una de las dos manos, pase por encima de la red y caiga dentro del campo contrario. Para ello, sólo se permite un golpe que pueden dar indistintamente cualquiera de los dos jugadores que forman el equipo. Una vez iniciada la jugada, el intercambio de golpes es continuado hasta que uno de los equipos consigue su propósito o se comete algún fallo penalizado por el reglamento. No se permiten dos golpes consecutivos de un equipo, excepto cuando se le da con los pies. En este caso se pueden dar tantos golpes como se quiera, hasta que se utilicen de nuevo una de las manos.


4. ELEMENTOS TÉCNICOS

Técnicas básicas.
Los movimientos que se describen en este capítulo son las habilidades o destrezas que  consideramos más apropiadas para conseguir un buen dominio del juego. Son técnicas similares a las de aquellos deportes que también tienen como norma básica de juego el golpeo. Por ello existe una gran transferencia entre la indiaca y el voleibol, el bádminton o cualquier juego de raqueta o pala.
Las técnicas básicas que consideramos importantes para un buen desarrollo del juego son las siguientes:
La posición en el campo.
Los desplazamientos.
El saque.
Los golpes defensivos (de abajo, lateral y de gancho).
Los golpes de ataque.
Las caídas.
LA POSICIÓN EN EL CAMPO:

El jugador deberá colocarse en una posición que le permita entrar en acción lo más rápidamente posible. Podemos describirla de la siguiente forma: pies separados a la altura de los hombros, piernas ligeramente flexionadas y el peso del cuerpo repartido entre ambas; el tronco estará un poco inclinado y los brazos se situarán semiflexionados a la altura de las caderas y por delante del cuerpo. Siempre que se pueda se debe intentar no perder la posición básica de juego, incluso cuando haya que hacer desplazamientos. Sólo varía la posición cuando el jugador espera una ataque del equipo contrario, en cuyo caso acentuará la flexión de piernas, o bien cuando sea él el atacante y entonces adoptará una posición ofensiva.

La posición de los jugadores en cuanto a su situación en el campo variará según si el equipo está al saque, en defensa o en ataque.
Cuando se está ejecutando el saque el otro jugador/a deberá adelantarse al centro de la red para cortar desde esa posición las posibles devoluciones. El jugador que ha sacado se colocará posteriormente cubriendo toda la parte de atrás del campo.
Los jugadores en defensa se situarán en paralelo en la parte media del campo, cubriendo cada uno la mitad del terreno de juego.
Cuando un jugador está atacando, el compañero debe, siempre que se lo permita la situación del juego, adelantarse a la red para cortar desde esa posición las devoluciones del equipo contrario.

LOS DESPLAZAMIENTOS:

Los desplazamientos se realizarán siempre manteniendo la posición básica de juego mediante pequeños pasos, normalmente dos o tres pasos, que nos acercarán al punto de caída de la indiaca. Nunca se cruzan los pies en los desplazamientos y el movimiento, para que sea rápido, deberá hacerse a ras del suelo, evitando los saltos. Como norma general, para desplazamientos laterales iniciaremos siempre el movimiento con la pierna más próxima al sentido del movimiento, es decir, si vamos hacia la derecha moveremos primero la pierna derecha y si vamos a la izquierda se moverá se moverá primero la pierna izquierda.


    EL SAQUE:

Para efectuar el saque el jugador, situado detrás de la línea de fondo de su campo, cogerá la indiaca con la mano contraria al brazo de golpeo; la pierna correspondiente al brazo que va a golpear deberá estar atrasada; el brazo ejecutor realiza un movimiento de atrás hacia delante pasando muy cerca del costado, golpeando la indiaca con la palma de la mano situada en posición palmar (palma hacia arriba). Es obligatorio que el punto de golpe se haga siempre por debajo de la cintura.

LOS GOLPES DEFENSIVOS:

Son los golpes más utilizados, realizándose indistintamente con las dos manos. Dado que en el juego de la indiaca no existen los golpes de revés como ocurre en los deportes de raqueta, debemos habituarnos desde el principio a golpear con la mano más próxima al punto de caída de la indiaca.
Los golpes por debajo de la cintura son muy parecidos en su ejecución al movimiento del saque. En el golpe defensivo casi siempre habrá que ejecutar un desplazamiento previo, pero al final la posición del golpe será la misma que la explicada para el saque.
Los golpes laterales se usan cuando no da tiempo a desplazarse y el golpe se ejecuta entre la cintura y los hombros, lanzando el brazo de golpeo lateralmente.

El golpe de gancho, para recuperar aquellas indiacas que van al fondo del campo y cogen al jugador muy adelantado. La forma de golpear consiste en lanzar el brazo lateralmente, de abajo-arriba, produciéndose el momento del golpe a la altura de los hombros o por encima de la cabeza.

LOS GOLPES DE ATAQUE:

El golpe de ataque se produce siempre golpeando la indiaca por encima de los hombros o de la cabeza, siendo muy parecido al remate de voleibol o al de bádminton. El brazo que golpea debe elevarse por encima de la cabeza y hay que mantenerlo flexionado hasta el momento de iniciar el movimiento del remate. Entonces se debe lanzar el brazo de forma explosiva hasta extenderlo totalmente por encima de la cabeza. El golpe se debe producir lo más alto posible, por encima de la cabeza, con el brazo extendido y la mano abierta con los dedos juntos y extendidos.

LAS CAÍDAS:

No son muy frecuentes, pero, a veces, una mala colocación en el campo o bien una situación de juego comprometida nos obliga a efectuar una caída para poder golpear a la indiaca. Para evitar golpes y rozaduras en las rodillas o en los costados deberemos obrar de la siguiente forma:
Dar un paso muy largo en dirección al punto de caída sobre la indiaca.
Simultáneamente, flexión profunda de la pierna correspondiente al lado del desplazamiento.
Se golpea la indiaca.
Se hace un pequeño giro para poder rodar sobre el lateral de la pierna y del costado correspondiente al brazo de golpeo.
Dicho de otra manera: si golpeamos con la mano derecha la caída será por el costado derecho y si lo hacemos con la izquierda la caída será por ese lado.

4. REGLAS DE JUEGO

1. Campo de juego.
Es exactamente igual al campo de bádminton para dobles en cuanto a sus dimensiones y a la altura de la red (13,40 m de largo por 6,10 m de ancho son las dimensiones del campo y a 1,55 m de altura se sitúa la red en su borde superior).
2. El encuentro.
Se juega al mejor de tres sets, es decir, el equipo que gane dos sets gana el encuentro. En el caso de que cada individuo gane uno se disputará un tercero que será el definitivo. Cada juego se compone de 15 puntos, debiéndose ganar siempre al menos por dos puntos de diferencia hasta un máximo de 21 puntos.
3. Para marcar un punto.
Es necesario en los dos primeros juegos disponer del saque; si se falla teniendo el saque , éste se pierde y lo recupera el equipo contrario, pero no se anota punto ni a favor ni en contra. En el tercer set o de desempate, cada vez que se comete una falta o un fallo se anota un punto el equipo contrario y recupera el saque o lo conserva en el caso de que ya lo tuviera.
4. El saque.
Se realiza desde detrás de la línea de fondo del campo respectivo. Es obligatorio realizar el saque golpeando la indiaca por debajo de la cintura y de abajo hacia arriba. Los jugadores deben alternar el saque cada vez que éste se recupera.
5. Número de jugadores y/o jugadoras.
Los equipos están formados por dos personas cada uno, pudiéndose mover por el campo libremente excepto en el momento del saque, en el que deben permanecer parados.
6. Comienzo del encuentro.
Para iniciar el encuentro se sortea el saque y el campo. Posteriormente cada equipo realizará el saque cuando le corresponda por el resultado de la jugada.
7. Número de golpes.
Cada equipo sólo dispone de un golpe con las manos para pasar la indiaca al otro campo; sin embargo, con los pies, los golpes pueden ser ilimitados.
8. Se consideran faltas las siguientes acciones:
Cuando la indiaca cae al suelo.
Cuando la indiaca no pasa por encima de la red.
Cuando un jugador toca la red.
Cuando se golpea la indiaca en el campo contrario.
Cuando un equipo golpea dos veces consecutivas con las manos.

9. Golpes a la indiaca.
Podemos golpear la indiaca con cualquier parte del cuerpo con la única limitación del número de golpes. Con las manos, un equipo sólo puede darle una vez, sin embargo, con los pies, los golpes pueden ser ilimitados.
10. Tipo de indiaca.
El tipo de indiaca utilizada para el juego es la indiaca escolar, aunque también podemos jugar con cualquier otra, siempre y cuando las características de vuelo sean similares.




jueves, 9 de mayo de 2013

SHUTTEBALL

EL SHUTTEBALL

El Shuttleball es un juego alternativo en el que se puede jugar individuales, dobles y en ambos casos mixto.
No existe una forma predeterminada de jugar, de todas formas mismo se puede jugar en forma recreativa, golpeando el volante tratando de que no se caiga al suelo, sin reglas ni delimitación del campo, ni tantos. O si se prefiere jugar de forma más competitiva, se pactará o establecerá unas reglas de juego, así como un terreno limitado y con red central.
MATERIAL NECESARIO PARA JUGAR AL SHUTTLEBALL
EL VOLANTE; Aunque tiene la misma forma del volante de bádminton, su tamaño es mucho mayor, mide 17 cm; su cabeza es como una pelota de goma espuma con una circunferencia de 23 cm y un peso de 50 grs.
LA RAQUETA; es de una sola pieza. Hecha de plástico duro y rígida. Tiene un peso de 255 grs., con una superficie de golpeo de 24 cm de larga por 18 cm de ancha y 4 cm de grosor, presenta una estructura plástica hueca. Aunque pueden utilizarse, si se prefiere otros tipos de raquetas también pueden utilizarse.







ASPECTOS EDUCATIVOS.

Hemos elegido el Shuttleball por varias razones. Al ser un juego novedoso no hay muchas diferencias de habilidad entre chicos y chicas, como puede pasar en el baile o el fútbol, por ejemplo. Además como es un juego alternativo no se asocia a estereotipos relacionados con el genero.
Por otro lado, es un deporte divertido, y atractivo, que permite trabajar los principios técnicos de los deportes de raqueta y cancha dividida. Estos princiios son:
- Mover al oponente. Tratamos de que nuestro oponente tenga que correr para golpear el volante, es más difícil precisar un golpe si lo hacemos en carrera, que si lo hacemos parados.
- Golpear desde el centro de la pista. El centro de nuestro campo es la zona ideal para poder golpear, así podemos buscar todos los “huecos” de la pista contraria.
- Sacar al oponente del centro de la pista. Intentaremos con nuestros golpeos hacer que el oponente tenga que golpear desde los laterales de la pista, y si es posible lejos de la red.
- Contrapiés. Se trata de golpear el volante en dirección contraria a la carrera de nuestro oponente. Son muy efectivos para anotarse puntos.
- Buscar los puntos débiles del oponente. Todos los jugadores tienen puntos fuertes y débiles. Cuando jugamos debemos de observar al contrario y analizarlo para intentar aprovechar esas debilidades.





















    Estela De La Casa Redecillas.
    2ª ESO B

miércoles, 10 de abril de 2013

Semana Santa


 
SEMANA SANTA EN JAÉN


La Semana Santa de Jaén es la celebración de la pasión, muerte y resurrección de Cristo a través de las procesiones que realizan las cofradías en esa semana por la ciudad. Además del incuestionable aspecto religioso, que la convierte en el acontecimiento de esta índole más importante de la ciudad de Jaén, la Semana Santa supone un fenómeno de carácter sociocultural, turístico y económico de gran importancia en la ciudad, siendo una de las más bellas de Andalucía y de España, está declarada Bien de Interés Turístico-Cultural
Andaluz desde 2006 y Fiesta de Interés Turístico Nacional de Andalucía.

Tiene lugar durante la semana del primer plenilunio de primavera. Las procesiones comienzan oficialmente el Domingo De Ramos llegando hasta el siguiente domingo (Domingo de resurrección), procesionado cada día las imágenes que representan la pasión, muerte y resurrección de Jesús  sumando en su totalidad 16 hermandades.
La Semana Santa se vive durante todo el año en la ciudad y las Hermandades trabajan día a día en los tres pilares fundamentales que las definen: caridad, culto y formación. Son múltiples las obras asistenciales que las Hermandades y Cofradías realizan en la ciudad y su provincia. La Estación de penitencia o salida procesional es el principal culto externo de las corporaciones pero las Hermandades cuentan con numerosos cultos internos a sus Titulares a lo largo del año.
Los desfiles procesionales de Semana Santa, que transforman la ciudad durante esos días, son el resultado de la evolución durante siglos de las formas, modos y maneras de las cofradías y hermandades compuestas por diversos grupos de personas de distintas índoles laborales, culturales y sociales, donde han influido múltiples factores tanto religiosos, artísticos, sociales e históricos.
Salir en procesión, en peregrinación o en romería supone ponerse en camino.  El camino es una experiencia espiritual, es una apertura a lo nuevo, a lo desconocido. Es un «desinstalarse». Es el abandono de todo lo que tengo para encontrar algo que valoro más que todo lo dejado. Es el paso por la soledad y el desierto, antes de alegrarse por haber encontrado lo que se buscaba. «Abrahán dejó la casa de sus padres y su patria y se puso en camino hacia la tierra que Ya vé le mostró».El pueblo de Israel caminó durante cuarenta años por el desierto antes de ver la tierra prometida». Nosotros mismos somos peregrinos y caminantes en esta tierra. Pero el camino que lleva a la vida es «angosto y estrecho y pocos son los que lo encuentran». Hacer el camino tiene un profundo sentido bíblico cuando éste supone una experiencia que lleva hacia la conversión al Evangelio, a la entrega a Dios Nuestro Padre y a Su Hijo Jesucristo. Las salidas procesionales y estaciones de penitencia pueden llegar a ser, si se hacen con devoción y dignidad cristiana, valiosas catequesis plásticas en sus recorridos por las calles, las plazas y los caminos de nuestras ciudades y de nuestros campos. [...] Son una predicación del Misterio Pascual, esto es, de la Pasión, Muerte y Resurrección de Jesucristo y de las verdades de nuestra fe.


viernes, 22 de marzo de 2013

Juegos populares



JUEGOS POPULARES



EL TROMPO:

Se trata de una peonza de madera maciza con una punta de hierro en el estremo más delgado, que es por donde gira en el suelo. Nosotros sustituíamos la punta que traían los trompos por puntas de las que se usaban para poner las herraduras a los caballos, que eran más grandes y producían más "pupa" a los trompos de los otros jugadores.
Para poder hacerlas bailar se necesitaba un cordel de entre 50 y 75 cm de largo, deshilachado por un estremo y con una chapa de refresco, una peseta atravesada o dos reales de agujero (en nuestros tiempos) y anudada por el otro lado a fin de poder sujetar bien el cordel a la hora de hacer girar al trompo. También puede valer un lazo para poder meter el dedo corazón y sujetar la cuerda.
Para hacer bailar el trompo, se sujetaba el cordel por su parte deshilachada con la mano que queda libre al dar el tirón brusco del cordel. Con la otra mano se va liando el cordel, empezando por la punta del trompo (o "pico") y subiendo hacia la parte más ancha del mismo (o "coronilla"), hasta que se termina de liar el cordel. Luego se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrás del dedo índice y corazón para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el "pico" con el dedo pulgar y por la "coronilla" con los dedos índice y corazón. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el "pico" hacia arriba y se tira fuertemente, con un tirón brusco de la cuerda, para así darle mucha fuerza al giro del trompo.








































PIES QUIETOS:




ORGANIZACIÓN:
Se pinta en el suelo un círculo lo suficientemente grande para que todos los jugadores puedan estar sobre la línea del círculo. Dentro del mismo se sitúa un jugador con un balón en las manos. Se jugará en un lugar abierto y con suficiente espacio para correr.
MARERIALES:
un balón.

JUEGO:

El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el balón antes de que bote en el suelo y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más lejos posible.
Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá "pies quietos" y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por él elegido (siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesar algún otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo (se puede hacer a un número de puntos determinado al empezar el juego). El juego continúa hasta que sólo queden dos jugadores. 
 




































GALLINA CIEGA:




Se trata de un juego clásico que todos hemos jugado alguna vez. Se juega en un terreno llano y sin obstáculos, para evitar caídas.
ORGANIZACIÓN:
Uno se la queda y se le vendará los ojos con un pañuelo.El resto de jugadores se colocan alrededor del que se la queda, formando un corro.



MATERIALES:
Una venda para los ojos, que podrá ser un pañuelo.


JUEGO:
-Se sortea entre los jugadores quien "se la queda" para hacer de gallina ciega.
-Al que "se la queda" se le vendan los ojos y después los jugadores le preguntan:"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" a lo que "el que se la queda" responde: "Una aguja y un dedal". Entonces el resto de jugadores le responde: "dá tres vueltecitas y los encontrarás".
-El que hace de gallinita ciega dá tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres".
-Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta.
VARIANTES:
Una vez vendado el jugador que hace de gallinita ciega, los demás se dan la mano y lo encierran formando un corro, mientras cantan la canción. En un momento dado la gallina ciega grita "¡alto!" y todos se paran y quedan en silencio. La gallina ciega señala con el dedo en una dirección y el jugador señalado entra en el corro e intenta no ser tocado por la gallina ciega. Cuando ésta consigue rozar al jugador que hay dentro del corro, éste queda quieto y la gallina ciega intenta adivinar quién es, para lo que podrá tocarle la cara o hacerle preguntas para reconocer su voz.
Una vez vendado el jugador que hace de gallinita ciega, los demás se dan la mano y lo encierran formando un corro, mientras cantan la canción. En un momento dado la gallina ciega grita "¡alto!" y todos se paran y quedan en silencio. La gallina ciega señala con el dedo en una dirección y el jugador señalado entra en el corro e intenta no ser tocado por la gallina ciega. Cuando ésta consigue rozar al jugador que hay dentro del corro, éste queda quieto y la gallina ciega intenta adivinar quién es, para lo que podrá tocarle la cara o hacerle preguntas para reconocer su voz.
Esta variante es la gallina ciega de los siete pasos. La gallina ciega queda quieta en el centro del terreno de juego y con los ojos vendados. Los demás se mueven libremente por el terreno y a una voz de la gallina ciega, todos quedan quietos. Entonces la gallina ciega puede dar hasta siete pasos en la dirección que quiera. Si en esos siete pasos consigue tocar a alguien, intentará averiguar quién es.
Otra variante es la gallina ciega con cojín. La gallina ciega lleva un cojín en la mano y los demás jugadores estarán sentados en sillas y repartidos por el terreno de juego. El que la lleva avanzará muy despacio hasta que roza o toca a algún jugador. Entónces la gallina ciega apoya el cojín sobre las rodillas del jugador sentado en la silla y se sienta sobre él. A continuación la gallina ciega dice "habla, habla gallinita" y el otro jugador deberá gritar: "¡kikirikiiiii!", cambiando la voz para que no lo reconozcan. La gallina ciega podrá dar también otras órdenes, cambiando el animal ("habla, habla gatito", o "habla, habla perrito", o bien "habla, habla trompeta", etc).