JUEGOS POPULARES
EL TROMPO:
Se trata de una peonza de madera maciza con una punta de hierro en el estremo más delgado, que es por donde gira en el suelo. Nosotros sustituíamos la punta que traían los trompos por puntas de las que se usaban para poner las herraduras a los caballos, que eran más grandes y producían más "pupa" a los trompos de los otros jugadores.
Para poder hacerlas bailar se necesitaba un cordel de entre 50 y 75 cm de largo, deshilachado por un estremo y con una chapa de refresco, una peseta atravesada o dos reales de agujero (en nuestros tiempos) y anudada por el otro lado a fin de poder sujetar bien el cordel a la hora de hacer girar al trompo. También puede valer un lazo para poder meter el dedo corazón y sujetar la cuerda.
Para hacer bailar el trompo, se sujetaba el cordel por su parte deshilachada con la mano que queda libre al dar el tirón brusco del cordel. Con la otra mano se va liando el cordel, empezando por la punta del trompo (o "pico") y subiendo hacia la parte más ancha del mismo (o "coronilla"), hasta que se termina de liar el cordel. Luego se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrás del dedo índice y corazón para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el "pico" con el dedo pulgar y por la "coronilla" con los dedos índice y corazón. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el "pico" hacia arriba y se tira fuertemente, con un tirón brusco de la cuerda, para así darle mucha fuerza al giro del trompo.
PIES QUIETOS:
ORGANIZACIÓN:
Se
pinta en el suelo un círculo lo suficientemente grande para que
todos los jugadores puedan estar sobre la línea del círculo. Dentro
del mismo se sitúa un jugador con un balón en las manos. Se jugará
en un lugar abierto y con suficiente espacio para correr.
MARERIALES:
un
balón.
JUEGO:
El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el balón antes de que bote en el suelo y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más lejos posible.
Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá "pies quietos" y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por él elegido (siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesar algún otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo (se puede hacer a un número de puntos determinado al empezar el juego). El juego continúa hasta que sólo queden dos jugadores.
GALLINA CIEGA:
Se trata de un juego clásico que todos hemos jugado alguna vez. Se juega en un terreno llano y sin obstáculos, para evitar caídas.
ORGANIZACIÓN:
Uno se la queda y se le vendará los ojos con un pañuelo.El resto de jugadores se colocan alrededor del que se la queda, formando un corro.
MATERIALES:
Una venda para los ojos, que podrá ser un pañuelo.
-Se sortea entre los jugadores quien "se la queda" para hacer de gallina ciega.
-Al que "se la queda" se le vendan los ojos y después los jugadores le preguntan:"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" a lo que "el que se la queda" responde: "Una aguja y un dedal". Entonces el resto de jugadores le responde: "dá tres vueltecitas y los encontrarás".
-El que hace de gallinita ciega dá tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres".-Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta.
VARIANTES:
Una vez vendado el
jugador que hace de gallinita ciega, los demás se dan la mano y lo
encierran formando un corro, mientras cantan la canción. En un
momento dado la gallina ciega grita "¡alto!" y todos se
paran y quedan en silencio. La gallina ciega señala con el dedo en
una dirección y el jugador señalado entra en el corro e intenta no
ser tocado por la gallina ciega. Cuando ésta consigue rozar al
jugador que hay dentro del corro, éste queda quieto y la gallina
ciega intenta adivinar quién es, para lo que podrá tocarle la cara
o hacerle preguntas para reconocer su voz.
Una vez vendado el
jugador que hace de gallinita ciega, los demás se dan la mano y lo
encierran formando un corro, mientras cantan la canción. En un
momento dado la gallina ciega grita "¡alto!" y todos se
paran y quedan en silencio. La gallina ciega señala con el dedo en
una dirección y el jugador señalado entra en el corro e intenta no
ser tocado por la gallina ciega. Cuando ésta consigue rozar al
jugador que hay dentro del corro, éste queda quieto y la gallina
ciega intenta adivinar quién es, para lo que podrá tocarle la cara
o hacerle preguntas para reconocer su voz.



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